游戲與虛擬世界雜志(Journal Of Gaming And Virtual Worlds)是一本由Intellect Publishers出版的一本COMMUNICATION學(xué)術(shù)刊物,主要報道COMMUNICATION相關(guān)領(lǐng)域研究成果與實踐。本刊已入選來源期刊,2021-2022年最新版WOS分區(qū)等級:Q3,2023年發(fā)布的影響因子為0.7,CiteScore指數(shù)1.1,SJR指數(shù)0.279。本刊非開放獲取期刊。
《信息技術(shù)教育創(chuàng)新實踐雜志》是一個專注于信息技術(shù)在教育領(lǐng)域應(yīng)用與創(chuàng)新實踐的學(xué)術(shù)平臺。該雜志旨在探索信息技術(shù)如何推動教育教學(xué)的創(chuàng)新,促進教育信息化的深入發(fā)展,以及如何通過技術(shù)手段提升教育質(zhì)量和效率。
雜志內(nèi)容涵蓋了信息技術(shù)教育的多個方面,包括但不限于教育信息化2.0的理論與實踐、數(shù)字化教學(xué)資源的開發(fā)與應(yīng)用、信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)的深度融合、以及教師信息技術(shù)應(yīng)用能力的提升等。雜志鼓勵教育工作者分享創(chuàng)新的教學(xué)方法和實踐案例,以促進信息技術(shù)與教育教學(xué)的有效結(jié)合 。
此外,雜志還關(guān)注教育信息化對教育改革的推動作用,如通過信息技術(shù)支持的結(jié)構(gòu)性變革來推動教育的創(chuàng)新發(fā)展,以及如何利用信息技術(shù)實現(xiàn)教育的個性化和終身化 。通過發(fā)表高質(zhì)量的研究論文和實踐報告,該雜志為信息技術(shù)教育領(lǐng)域的專業(yè)人士和研究人員提供了一個交流和分享經(jīng)驗的平臺,共同探討如何利用信息技術(shù)培養(yǎng)適應(yīng)信息化社會的新一代學(xué)生 。
按JIF指標(biāo)學(xué)科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學(xué)科:COMMUNICATION | ESCI | Q3 | 158 / 227 |
30.6%
|
按JCI指標(biāo)學(xué)科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學(xué)科:COMMUNICATION | ESCI | Q3 | 165 / 227 |
27.53%
|
湯森路透每年出版一本《期刊引用報告》(Journal Citation Reports,簡稱JCR)。JCR對86000多種SCI期刊的影響因子(Impact Factor)等指數(shù)加以統(tǒng)計。JCR將收錄期刊分為176個不同學(xué)科類別在JCR的Journal Ranking中,主要參考當(dāng)年IF,最終每個分區(qū)的期刊數(shù)量是均分的。
學(xué)科類別 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
大類:Computer Science 小類:Computer Graphics and Computer-Aided Design | Q4 | 83 / 106 |
22%
|
大類:Computer Science 小類:Computer Science Applications | Q4 | 712 / 817 |
12%
|
大類:Computer Science 小類:Human-Computer Interaction | Q4 | 131 / 145 |
10%
|
CiteScore:該指標(biāo)由Elsevier于2016年提出,指期刊發(fā)表的單篇文章平均被引用次數(shù)。CiteScorer的計算方式是:例如,某期刊2022年CiteScore的計算方法是該期刊在2019年、2020年和2021年發(fā)表的文章在2022年獲得的被引次數(shù),除以該期刊2019年、2020年和2021發(fā)表并收錄于Scopus中的文章數(shù)量總和。
若用戶需要出版服務(wù),請聯(lián)系出版商。