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電影場(chǎng)景設(shè)計(jì)分析精品(七篇)

時(shí)間:2024-03-30 17:47:28

序論:寫作是一種深度的自我表達(dá)。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇電影場(chǎng)景設(shè)計(jì)分析范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。

電影場(chǎng)景設(shè)計(jì)分析

篇(1)

關(guān)鍵詞:場(chǎng)景設(shè)計(jì);動(dòng)畫電影;應(yīng)用

當(dāng)人們?yōu)橐徊縿?dòng)畫影片的精彩內(nèi)容而贊美喝彩時(shí),卻往往忽略了構(gòu)成動(dòng)畫電影最重要的場(chǎng)景設(shè)計(jì),它包含了劇情中除角色之外一切在畫面中出現(xiàn)背景,道具,設(shè)置等事物。是創(chuàng)作一部動(dòng)畫電影成功的關(guān)鍵。

一、場(chǎng)景設(shè)計(jì)基本要求

(一)理清劇本思路

一部電影的靈魂便是劇本,所以在排演一部電影時(shí)首先要搞清楚理透徹的也是劇本,對(duì)于場(chǎng)景設(shè)計(jì)來說,它不僅僅是簡(jiǎn)單地綜合民族,藝術(shù)和思想等各方面的設(shè)計(jì)理念而進(jìn)行的,而是需要場(chǎng)景設(shè)計(jì)者對(duì)劇本經(jīng)過詳細(xì)閱讀透徹的理解把握之后再進(jìn)行完整的綜合思路創(chuàng)作。因?yàn)閷?duì)于一部動(dòng)畫電影來說,他表現(xiàn)的時(shí)代背景,教育意義以及烘托人物形象的目的都是有一定的區(qū)別的,因此掌握劇本內(nèi)容對(duì)于設(shè)計(jì)者來說在創(chuàng)作動(dòng)畫場(chǎng)景時(shí)可以更好的創(chuàng)作出符合劇本內(nèi)容的作品,另外因?yàn)樵O(shè)計(jì)師需要從各種渠道獲得適合劇本布景的相關(guān)材料,然后根據(jù)劇本整理規(guī)劃將可用部分添加到設(shè)計(jì)創(chuàng)作中去,這樣才可以使得劇情,角色,意境等達(dá)到完美融合。

(二)明確影片風(fēng)格

每部影片表現(xiàn)的中心思想都只有一個(gè),而設(shè)計(jì)師在進(jìn)行場(chǎng)景時(shí)需要根據(jù)這個(gè)中心來展開思路創(chuàng)作,既要是整個(gè)電影的整體思路達(dá)成一致協(xié)調(diào)配合,還要體現(xiàn)出該劇本獨(dú)有的風(fēng)格特點(diǎn)。所以,在每一部動(dòng)畫影片中都包含著設(shè)計(jì)師自己對(duì)劇本獨(dú)到的理解和個(gè)人設(shè)計(jì)風(fēng)格,這樣通過對(duì)作品的良好掌控力和把握方向感,設(shè)計(jì)出一部部經(jīng)典的影視作品。

二、場(chǎng)景設(shè)計(jì)在影視動(dòng)畫中的重要性

當(dāng)一部動(dòng)畫影視在劇情已經(jīng)敲定的情況下,其中的角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)就成了設(shè)計(jì)內(nèi)容的主體。而由上述所說,我們?cè)谟捌兴吹降某私巧馑械漠嬅媸挛锒际菍儆趫?chǎng)景設(shè)計(jì)的范疇。和角色設(shè)計(jì)不同的是,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是為了更加完整的展現(xiàn)給觀眾一個(gè)合理的情節(jié),因?yàn)槿藗兊乃季S很廣闊,單純的只靠角色來填補(bǔ)會(huì)很枯燥單調(diào),只有通過一系列的場(chǎng)景設(shè)計(jì)來豐富畫面色彩空間,將原本虛構(gòu)的動(dòng)畫效果慢慢變得清晰實(shí)化起來,這樣就可以使觀眾在欣賞影片時(shí)剩下遺留的空間部分補(bǔ)充起來,使得劇情中的人物形象和主體更加的鮮明立體。就比如說在《貓和老鼠》中,講述的是一只貓和一只老鼠在一塊斗智斗勇的喜劇情節(jié),整個(gè)影片都是采用無聲的效果來展現(xiàn)的,這就要設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過程中更加得把握好全局,整個(gè)畫面都是在家里發(fā)生,只是簡(jiǎn)單地配上建筑,景物和道具等,就讓人忍俊不禁。

三、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的誤區(qū)

(一)非環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)

環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)和動(dòng)畫電影場(chǎng)景設(shè)計(jì)確實(shí)有很多的相似之處,不過二者差異也同樣明顯。對(duì)于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)來說,它在表現(xiàn)設(shè)計(jì)者思維概念時(shí)是按人的標(biāo)準(zhǔn)去要求創(chuàng)作的,更注重的是表現(xiàn)其人性化的藝術(shù)特點(diǎn);而動(dòng)畫影視場(chǎng)景設(shè)計(jì)的關(guān)注點(diǎn)卻是與劇情和角色的融合,在整個(gè)故事為準(zhǔn)則的依托下創(chuàng)作的,它的視覺效果更加的豐富,色彩更加的鮮明和多樣化。再對(duì)比二者的發(fā)展方向,前者主要是以人所生活的現(xiàn)實(shí)空間為基礎(chǔ),更講究實(shí)用性,而后者則主要是為了融合整個(gè)故事情節(jié)而進(jìn)行設(shè)計(jì),對(duì)帶給觀眾的視覺審美更為關(guān)注。

(二)缺乏合理性的設(shè)計(jì)

每個(gè)人都有自己獨(dú)立的風(fēng)格個(gè)性,但這種自己獨(dú)有的特性需要用到合適的場(chǎng)合展現(xiàn)才行,在場(chǎng)景創(chuàng)作中也一樣,很多時(shí)候,設(shè)計(jì)師往往在表達(dá)自己獨(dú)立的創(chuàng)作思維的同時(shí)就忽略了整個(gè)作品的協(xié)調(diào)性,作為一名設(shè)計(jì)師,自己獨(dú)特的創(chuàng)作思維很重要,只有一個(gè)可以不斷創(chuàng)新,給予觀眾新的感受新的沖擊力的設(shè)計(jì)人才才能不斷創(chuàng)作出成功的影視作品,不過當(dāng)一名設(shè)計(jì)師一味的追求新鮮的視覺感官?zèng)_擊性,貪求表達(dá)自己的作品概念而將劇本所要表現(xiàn)的劇情和角色都置之不顧,那么只會(huì)讓整個(gè)作品充滿突兀感,有時(shí)甚至?xí)層^眾不知所云,這樣的設(shè)計(jì)在創(chuàng)作中時(shí)萬萬不可的。所以一名真正優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師是在創(chuàng)作設(shè)計(jì)時(shí)不僅將自己獨(dú)特思路引入劇情,給觀眾帶來不一樣的新奇感,而且還可以讓整個(gè)情節(jié)完美和諧,給人以別樣的美感。

(三)創(chuàng)作思路不完整

所謂動(dòng)畫影視作品,就是將劇本、角色、場(chǎng)景等各方面因素融合在一起而創(chuàng)作出非現(xiàn)實(shí)世界的構(gòu)想作品,而為了使得畫面效果及人物形象更加的豐滿,設(shè)計(jì)師需要在角色和劇情的基礎(chǔ)上補(bǔ)充場(chǎng)景設(shè)計(jì),這樣才能形成一部完整的動(dòng)畫電影。而對(duì)于一名好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)師來說可以在全面掌控整個(gè)畫面感的同時(shí)假如自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)風(fēng)格,這樣設(shè)計(jì)出來的作品都是相當(dāng)成功的,而對(duì)于很大一部分設(shè)計(jì)者來說,盲目追求模仿一些優(yōu)秀的作品而不考慮自身所要設(shè)計(jì)的作品是否適合,這樣就導(dǎo)致設(shè)計(jì)出的作品空洞多余,毫無新意。所以作為一名場(chǎng)景設(shè)計(jì)師,看到好的作品應(yīng)該取其精華,將它很好的內(nèi)化吸收,然后再將他合理的運(yùn)用到自己的作品中,這樣才能不斷提高自己的設(shè)計(jì)水平,切不可一味借鑒模仿,這樣只能是邯鄲學(xué)步,一無所成。

四、結(jié)語

作為一名優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)師,在創(chuàng)作設(shè)計(jì)前一定要對(duì)劇本深入的了解研究總結(jié),做出自己對(duì)劇本獨(dú)到的評(píng)價(jià)與見解,對(duì)整個(gè)劇情有著合理的把控,做出適合劇情與角色特點(diǎn)的場(chǎng)景風(fēng)格設(shè)計(jì),使得給予觀眾的整個(gè)視覺感受更加的具體化,完善化,創(chuàng)作出有自己個(gè)人獨(dú)特魅力的優(yōu)秀的動(dòng)畫影視作品。

【參考文獻(xiàn)】

篇(2)

一、英語電影課的教學(xué)目標(biāo)

1.自然口語的學(xué)習(xí)。我國(guó)的單一語種環(huán)境決定了我國(guó)英語學(xué)習(xí)者對(duì)英語的學(xué)習(xí)主要為學(xué)得而非習(xí)得。缺乏真實(shí)語境導(dǎo)致學(xué)習(xí)者很難把書本上的語言自如地運(yùn)用到實(shí)際生活中去,不知道在什么場(chǎng)合說什么如何說的情況在英語學(xué)習(xí)者中是很常見的。因此,觀看英語電影的一個(gè)主要目的就是學(xué)習(xí)自然的口語。電影可以提供大量標(biāo)準(zhǔn)、地道的而且是真實(shí)交際中使用的自然語言。通過觀賞影片中的生活場(chǎng)景,學(xué)生可以了解和熟悉英語國(guó)家人們交談的真實(shí)狀況,一定程度上彌補(bǔ)了按照課本教材生搬硬套使用語言的缺憾。經(jīng)作者、編劇處理加工后的電影臺(tái)詞,往往是最地道的口語表述,是學(xué)生模仿學(xué)習(xí)的理想資料。從社會(huì)語言學(xué)角度來看,英語電影為學(xué)生提供了在社會(huì)生活的不同場(chǎng)合得體使用英語的感性素材。電影人物的獨(dú)白、交談、爭(zhēng)吵、辯論無不可以作為語言的可理解性輸入語料,經(jīng)觀察通過視聽結(jié)合的輸入模仿練習(xí),學(xué)生很容易就記住了許多內(nèi)涵豐富、鮮活有力的英語表達(dá)。電影中各種正式場(chǎng)景中的語言運(yùn)用也能幫助學(xué)生掌握正式語體的表達(dá),宴會(huì)主持、婚禮致辭、畢業(yè)典禮發(fā)言、總統(tǒng)發(fā)言等語言的學(xué)習(xí)可以讓學(xué)生了解在正式場(chǎng)合下英語語言的特點(diǎn)。

2.培養(yǎng)跨文化交際能力。電影可以傳達(dá)豐富的文化內(nèi)涵,如倫理、歷史、神話、小說等題材的電影內(nèi)容一般符合現(xiàn)實(shí)或原著。通過觀賞這類影片,學(xué)生可以了解英語國(guó)家的歷史、民俗等文化現(xiàn)象,學(xué)生通過文化比較,可以了解母語文化和異域文化間的差異,并形成文化洞察力,在交際中避免文化誤解。美國(guó)語言學(xué)家Krashen提出,二語習(xí)得能力包括在具體文化背景下進(jìn)行正確交際的能力。因此,教師在教學(xué)中應(yīng)有意識(shí)培養(yǎng)學(xué)生的文化敏感性,強(qiáng)調(diào)學(xué)生注意言語交際環(huán)境中的文化移情作用,根據(jù)言語交際環(huán)境正確使用語言。

3.接觸了解語音變體。英語作為一種世界語言在世界經(jīng)濟(jì)和文化的頻繁交流過程中存在著多種變體,這些發(fā)音變體主要是由于使用者的母語語音影響造成的。描述性的語音教學(xué)原則不強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者完全消除母語發(fā)音體系對(duì)外語發(fā)音體系的影響,這意味著我們?cè)趪?guó)際交流中會(huì)接觸到越來越多的帶有各種口音的英語。因此,了解英語變體的發(fā)音特征對(duì)于英語學(xué)習(xí)者,特別是英語專業(yè)學(xué)生是很有必要的。電影作為一種反映真實(shí)生活的藝術(shù)形式,其中人物也象現(xiàn)實(shí)生活中的人一樣帶有各種口音。英語專業(yè)教學(xué)大綱規(guī)定,本科三、四年級(jí)學(xué)生應(yīng)能夠分辨出常見的英語口音變體。電影可以提供學(xué)習(xí)者接觸感受不同類型英語發(fā)音變體的機(jī)會(huì),從而對(duì)帶有不同口音的英語有所了解。在選擇影片時(shí),教師可以利用出現(xiàn)在影片中的英語發(fā)音變體,引導(dǎo)學(xué)生觀察總結(jié)英式發(fā)音、美國(guó)南部發(fā)音、澳大利亞口音、印度口音英語、日語口音英語等發(fā)音變體的特征,這種做法可以訓(xùn)練學(xué)生對(duì)不同發(fā)音系統(tǒng)特征的辨別能力和還原能力,為高級(jí)口譯類課程及未來實(shí)際工作可能遇到的類似情況做好準(zhǔn)備。如動(dòng)畫電影《海底總動(dòng)員》使用的是典型的澳大利亞英語,而《阿甘正傳》中阿甘的口音是美國(guó)南部阿拉巴馬口音,《達(dá)芬奇密碼》則可以讓學(xué)生熟悉帶法語口音的英語。

4.培養(yǎng)電影鑒賞能力。長(zhǎng)期以來,我國(guó)外語教學(xué)局限于語言知識(shí)傳授,教師著重講授單詞、句法、語法等知識(shí),往往忽略教學(xué)的育人內(nèi)涵。大學(xué)英語大綱提出,教師應(yīng)利用新技術(shù),創(chuàng)設(shè)利于學(xué)生綜合素質(zhì)提高的自主性學(xué)習(xí)條件。而合理運(yùn)用電影作為教材正可以達(dá)到大綱對(duì)英語教學(xué)的新要求。電影作為視聽藝術(shù)的一種形式也要求學(xué)生具有適當(dāng)?shù)膶徝黎b賞能力。一部?jī)?yōu)秀的電影作品往往在畫面、配樂、演員、劇情、對(duì)白等方面都具有鮮明的特色,這要求學(xué)生不能局限于語言層面的學(xué)習(xí),而是一個(gè)能夠理解劇情內(nèi)涵、評(píng)價(jià)劇中人物的觀眾,還應(yīng)是一個(gè)能夠感受攝影、音樂、情節(jié)之美的鑒賞者。一部?jī)?yōu)秀的影片可以為學(xué)生提供集戲劇、文學(xué)、繪畫、音樂、建筑等多種藝術(shù)形式的欣賞機(jī)會(huì),豐富的思想內(nèi)涵和審美題材為學(xué)生精神世界的成長(zhǎng)提供了一定的養(yǎng)分,利于學(xué)生鍛煉思維能力提高綜合素質(zhì)。

二、英語電影課任務(wù)設(shè)計(jì)分析

當(dāng)前我國(guó)外語教學(xué)的主導(dǎo)原則已改變了以往把外語作為知識(shí)教授的原則,而以培養(yǎng)語言能力和學(xué)習(xí)能力為主,教學(xué)界推行以認(rèn)知學(xué)習(xí)理論和建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為基礎(chǔ)的任務(wù)型教學(xué)法,并取得了一定成效。該理論認(rèn)為學(xué)習(xí)的實(shí)質(zhì)是主動(dòng)形成認(rèn)知結(jié)構(gòu),建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者之間的合作學(xué)習(xí)。英語電影課任務(wù)設(shè)計(jì)也應(yīng)體現(xiàn)上述理念,使學(xué)生在完成教師布置的任務(wù)過程中實(shí)現(xiàn)上述教學(xué)目標(biāo)。教師的主導(dǎo)作用體現(xiàn)在能夠合理設(shè)計(jì)各環(huán)節(jié)任務(wù),發(fā)揮學(xué)生自主學(xué)習(xí)的作用。

1.任務(wù)布置的時(shí)間。根據(jù)授課經(jīng)驗(yàn),按一周為時(shí)限分配布置任務(wù),可以保證學(xué)生有足夠的時(shí)間查找資料、配合練習(xí)。在此基礎(chǔ)上,學(xué)生可以深度思考和理解電影作品。經(jīng)過一周的準(zhǔn)備,學(xué)生在課堂上的任務(wù)報(bào)告質(zhì)量得以提高,有助于同學(xué)共享資料、展開討論,避免了過于簡(jiǎn)單、流于形式的低質(zhì)量任務(wù)匯報(bào)。

2.任務(wù)類別和任務(wù)小組的設(shè)定。英語電影課任務(wù)可分為獨(dú)立完成和小組完成兩類。觀賞后的電影內(nèi)容簡(jiǎn)介、對(duì)情節(jié)或表演的評(píng)價(jià)、觀后感想等寫作形式都應(yīng)設(shè)定為獨(dú)立完成任務(wù)。質(zhì)量上乘的電影作品需要時(shí)間給以思考消化,該類任務(wù)利于提高學(xué)生的語言能力和思考能力。小組任務(wù)有利于培養(yǎng)學(xué)生養(yǎng)成合作交流的學(xué)習(xí)習(xí)慣,同時(shí),由于電影觀前觀后任務(wù)內(nèi)容涉及面較寬,組員分別承擔(dān)小任務(wù)可以使學(xué)生在合理時(shí)間段內(nèi)完成任務(wù)。比如,觀前演職人員介紹可安排4到6人小組,分別查詢關(guān)于導(dǎo)演、演員的信息,然后形成報(bào)告;觀后分組討論任務(wù)分配各小組按不同主題完成。例如觀看《阿甘正傳》后,分配各小組討論不同主題:主要人物(阿甘、簡(jiǎn)妮、丹中尉、阿甘母親)性格及語言特征討論;涉及到的歷史事件討論,如美國(guó)三K黨歷史、肯尼迪兄弟遭暗殺事件、越南戰(zhàn)爭(zhēng)、水門事件以及中美乒乓球外交等。電影藝術(shù)內(nèi)涵討論,如片頭片尾飄飛的羽毛的象征意義,阿甘跑步的象征意義等??傊〗M任務(wù)的設(shè)定應(yīng)遵循多任務(wù)模式,盡力做到全體同學(xué)參與任務(wù)并從中獲益。任務(wù)設(shè)定的成功取決于教師對(duì)于電影材料的理解和思考,教師通過任務(wù)的布置和檢查,實(shí)現(xiàn)師生之間的交流互動(dòng)。

3.課堂操練任務(wù)設(shè)定。課堂練習(xí)可以分為聽力練習(xí)、口語練習(xí)和翻譯練習(xí)等。①聽力練習(xí)。教師可選取影片速度適中、發(fā)音清晰的片段要求學(xué)生做跟讀練習(xí);記筆記練習(xí),對(duì)于片中演講、會(huì)議、討論計(jì)劃的片段可安排學(xué)生做筆記練習(xí),要求學(xué)生記下要點(diǎn)后復(fù)述;其它聽力練習(xí)形式還有聽寫或填空聽寫,要求學(xué)生寫出主要的詞匯等。②口語練習(xí)。分配學(xué)生按2到3人小組進(jìn)行各類片段對(duì)白模仿練習(xí),如問候、致謝、致歉、正式場(chǎng)合致辭等,通過練習(xí),使學(xué)生掌握類似交際場(chǎng)合的表達(dá)方式。口語練習(xí)中還可采用配音練習(xí)方式,教師應(yīng)挑選片中相對(duì)完整的角色對(duì)話或獨(dú)白場(chǎng)景,時(shí)間應(yīng)控制在10分鐘以內(nèi)。為了使學(xué)生能夠跟上對(duì)白速度,教師可以利用字幕編輯軟件,先讓學(xué)生朗讀熟悉對(duì)白,再跟隨畫面配音。該任務(wù)常見問題是學(xué)生難以跟上畫面速度,因此,預(yù)備性的誦讀練習(xí)是必備的。對(duì)于大段精彩對(duì)白,教師可以把對(duì)應(yīng)文本發(fā)給學(xué)生在課后練習(xí)。③翻譯練習(xí)??刹捎靡曌g、口譯練習(xí)。教師把聲音關(guān)掉,要求學(xué)生按照字幕分別做中英或英中的視譯練習(xí),學(xué)生完成練習(xí)后,教師運(yùn)用軟件把字幕切換過來,并對(duì)學(xué)生的譯文分析講評(píng)。這種即練即評(píng)的直觀方式往往能激起學(xué)生興趣,取得良好效果??谧g練習(xí)可在無字幕有聲音的模式下練習(xí),以訓(xùn)練學(xué)生邊聽邊說的口譯能力。

篇(3)

關(guān)鍵詞:場(chǎng)景設(shè)計(jì) 造型風(fēng)格 整體風(fēng)格 定稿

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前言

動(dòng)畫的起源,可以追溯到距今萬年舊石器時(shí)代的壁畫。由壁畫中的幾種單純的線條,到中國(guó)宋代的皮影戲,再到1877年法國(guó)埃米爾雷諾的“光學(xué)影戲機(jī)”誕生。動(dòng)畫片業(yè)從歷史中一步步的成熟起來。運(yùn)用夸張、神似及變形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人們?cè)谏鐣?huì)生活中的理想和愿望。在一部動(dòng)畫片中角色固然重要,但是也只有把角色放置在場(chǎng)景中才能完整的表達(dá)故事的情節(jié)和效果。著名電影導(dǎo)演安東尼奧尼曾經(jīng)說過:“沒有我的環(huán)境,便沒有我的人物。”因此,場(chǎng)景是影視創(chuàng)作中最重要的空間造型元素。在動(dòng)畫短片《墮落的藝術(shù)》中,我們可以清楚的意識(shí)到整個(gè)場(chǎng)景對(duì)整個(gè)故事情節(jié)的延展以及襯托當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)給人類帶來扭曲與壓抑的氛圍具有重要性,動(dòng)畫角色和動(dòng)畫場(chǎng)景二者是相輔相成、不可分割的。而三維動(dòng)畫場(chǎng)景又不同于二維場(chǎng)景,它具有獨(dú)特的搭建方式與表現(xiàn)形式,我們很有必要認(rèn)識(shí)三維動(dòng)畫場(chǎng)景的搭建過程。

一、三維動(dòng)畫短片場(chǎng)景設(shè)計(jì)的風(fēng)格

(一)整體風(fēng)格的確定

動(dòng)畫短片《墮落的藝術(shù)》講述的是一群戰(zhàn)爭(zhēng)狂想者,軍官讓士兵完成空中飛躍,就為了那“完美”的血光飛濺的照片,并將整個(gè)照片連接進(jìn)播放設(shè)備中,做成連續(xù)流暢的的舞蹈畫面。畫面中透著唯美,舞蹈中透著優(yōu)雅,那激情四濺的音樂,如軍旅小號(hào),一遍遍回響在空曠的影棚中,反映出戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)人類靈魂的摧殘,耐人深思。該短片整體的風(fēng)格印象,先抑后揚(yáng),首先就要以場(chǎng)景環(huán)境渲染出影片的壓抑感。動(dòng)畫場(chǎng)景的不同效果直接影響了動(dòng)畫短片整體的風(fēng)格的形成。無論從高高扭曲的云塔,還是冷清的放映大廳,間或忽明忽暗的燈光都能體現(xiàn)出整個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)所帶給人類扭曲的風(fēng)格,“心理扭曲”是整個(gè)片子的靈魂,也是整個(gè)片子的特殊風(fēng)格的體現(xiàn)。

場(chǎng)景就是環(huán)境,環(huán)境是空間,是劇本所涉及的時(shí)代、社會(huì)背景和自然環(huán)境,它主要服務(wù)于角色表演的空間場(chǎng)所,是人物角色思想感情的陪襯,是烘托主題特色的環(huán)境。場(chǎng)景要體現(xiàn)出四個(gè)特征:劇情、時(shí)代、地域、時(shí)間。優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅是填補(bǔ)鏡頭畫面空白的手段,而且能強(qiáng)化主題,渲染氣氛,還對(duì)塑造角色性格、表現(xiàn)角色心理活動(dòng)等起著重要作用。所以動(dòng)畫短片《墮落的藝術(shù)》中的場(chǎng)景起到很大的渲染作用。營(yíng)造短片先壓抑的風(fēng)格氣氛,例如那高聳的用木棍搭建的高塔,歪歪扭扭,高聳入云。這一場(chǎng)景的搭建與角色扭曲的心靈完全融合,所以場(chǎng)景的風(fēng)格是根據(jù)劇本的劇情以及角色的風(fēng)格來確定的,因此,三維動(dòng)畫場(chǎng)景要時(shí)刻符合劇情需要與角色的內(nèi)心世界保持一致,以確定整體風(fēng)格。

(二)場(chǎng)景的造型風(fēng)格的確定

根據(jù)短片《墮落的藝術(shù)》的風(fēng)格,需要我們從每個(gè)局部的場(chǎng)景組建起來,這個(gè)短片并不是一部寫實(shí)主義風(fēng)格影片,而是具有強(qiáng)烈手繪效果風(fēng)格化的特點(diǎn),并采用全部手繪的紋理貼圖。這種風(fēng)格簡(jiǎn)化了制作難度。建模師不用費(fèi)力制作每一個(gè)細(xì)節(jié),模型的多邊形數(shù)量并不高;而動(dòng)畫和綁定也輕松了許多,材質(zhì)采用簡(jiǎn)單的著色;許多場(chǎng)景中只有角色是3D的,其它都是合成的手繪層。因此整個(gè)制作過程最復(fù)雜的就剩下紋理和背景的繪制。因此通過簡(jiǎn)單的建模,加上獨(dú)特的手繪貼圖,使得短片具有了自己獨(dú)特的風(fēng)格。

在放映室中,復(fù)雜的放映裝置、簡(jiǎn)單的桌椅和布局以及空曠的大廳。都顯現(xiàn)出神秘而又壓抑的氣氛。這正符合導(dǎo)演所要表達(dá)的主題,戰(zhàn)爭(zhēng)給人們帶來的恐懼與崩潰。在外場(chǎng)景,高聳木架的陳舊造型,歪歪扭扭、粗落有致,給人帶來壓抑的內(nèi)心情感。站在高高的木架上,通過俯視鏡頭以及以及鏡頭追蹤的人物下墜場(chǎng)面,讓觀眾在感官上有一種很壓抑的感覺,尤其是那種猛烈撞擊地面的瞬間,讓觀眾進(jìn)入窒息。在短片的最后我們只用了一束燈光打在了角色的身上,其他空間讓觀眾有了無限的想象。這些場(chǎng)景造型的風(fēng)格,都體現(xiàn)出了短片的整體的造型風(fēng)格。

二、三維動(dòng)畫場(chǎng)景的定稿與二維繪制

(一)三維動(dòng)畫短片場(chǎng)景的定稿

在進(jìn)行短片場(chǎng)景設(shè)計(jì)的時(shí)候,必須要考慮到影片的所要表達(dá)的主題。在三維動(dòng)畫短片《墮落的藝術(shù)》中,搖搖欲墜的高塔、獨(dú)木橋、榮耀的徽章、類似青蛙的古怪動(dòng)物發(fā)出好笑的悲鳴、一部國(guó)家機(jī)器、死亡的舞蹈、領(lǐng)導(dǎo)者的夢(mèng)想和信念、一個(gè)接一個(gè)的犧牲、戰(zhàn)爭(zhēng)不過是陰謀和野心家們精心編排的歡快的舞蹈、和某些偉人們暗合的面容,還有更多,還有繼續(xù)通過犧牲而產(chǎn)生的藝術(shù)。所以我們不僅僅要在劇本,人物上考慮,更重要的是要考慮在場(chǎng)景上營(yíng)造劇本主題所需要的環(huán)境,讓人物在表演上更具體、更形象。因此我們將短片所有的場(chǎng)景風(fēng)格定制在了扭曲的手繪的風(fēng)格上面。并且色調(diào)也都偏于暗淡的,整個(gè)的場(chǎng)景的樣式也都是偏于沉重。如那些孤獨(dú)的座位,昏暗的燈光,跳動(dòng)的音樂,無不體現(xiàn)出這些風(fēng)格特點(diǎn)。

(二)三維動(dòng)畫場(chǎng)景的繪制

在不斷的推敲,確定了場(chǎng)景建筑后,就將進(jìn)行紙上具體細(xì)節(jié)的二維繪制。繪制的過程中,同樣要考慮到短片的主題,風(fēng)格,在片中能夠表達(dá)的寓意。所以將短片中室內(nèi)的場(chǎng)景結(jié)構(gòu),布置搭建的很簡(jiǎn)單,很老舊,能夠從中表達(dá)出人物在追求自己夢(mèng)想時(shí)的生活情況,也體現(xiàn)出戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)人類摧殘到只為滿足某些個(gè)人的享受而獨(dú)自狂歡。那種繪制是簡(jiǎn)單而有深刻的。在放映室內(nèi)的設(shè)計(jì)考慮上,都能夠從中傳達(dá)出一定的寓意。比如那些煩瑣的放映設(shè)備,變換無窮的滾輪與連動(dòng)杠桿,設(shè)計(jì)比較復(fù)雜,這樣的構(gòu)建是有目的的,就是為了體現(xiàn)某些人為了自己的狂歡是經(jīng)過復(fù)雜的精心的安排的,而空曠的大廳也是特意設(shè)計(jì)的,就是為了形成鮮明的對(duì)比效果上,這樣的構(gòu)建,既能夠表達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)某些人的摧殘的心理效果,又能讓觀眾產(chǎn)生視覺上壓抑的感覺。根據(jù)這些風(fēng)格特點(diǎn),通過手繪的方式,將這些場(chǎng)景確定下來。

三、三維動(dòng)畫場(chǎng)景的搭建

(一)三維動(dòng)畫場(chǎng)景造型的搭建

優(yōu)秀的三維動(dòng)漫作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場(chǎng)景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場(chǎng)景的造型形式直接體現(xiàn)出影片的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求影片整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成三維造型形式的基本風(fēng)格。在創(chuàng)作過程中,我們首先通過對(duì)作品總體藝術(shù)認(rèn)識(shí)的邏輯思考,完成對(duì)場(chǎng)景造型的形象創(chuàng)造,再通過形象思維與劇情、人物的結(jié)合進(jìn)行全面的、鏡頭畫面內(nèi)部的總體造型設(shè)計(jì),以表達(dá)我們對(duì)劇情。角色心理的認(rèn)識(shí)和理解,以及對(duì)動(dòng)畫作品整體場(chǎng)景造型的創(chuàng)造性構(gòu)想。所以在短片《墮落的藝術(shù)》中場(chǎng)景建筑的位置也是很重要,整體的木塔是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的,建模主要經(jīng)過Lightwave等軟件進(jìn)行搭建的,也可以通過3Dmax或者M(jìn)aya等三維軟件搭建而成。在建模過程中不需要把模型搭建的十分精細(xì),也就是說布線不用十分精密,因?yàn)樵谫N圖上可以通過手繪貼圖來改善這種效果。每個(gè)場(chǎng)景的造型都是不可分割的。因?yàn)橐粋€(gè)整體的搭建,是需要每個(gè)個(gè)體局部所搭建成的。

(二)三維動(dòng)畫場(chǎng)景細(xì)節(jié)的搭建

在短片《墮落的藝術(shù)》中幻燈機(jī)的設(shè)計(jì),作者就是經(jīng)過一遍又一遍的推敲,才找到了這個(gè)能夠表達(dá)短片場(chǎng)景環(huán)境的設(shè)計(jì)。這樣的場(chǎng)景不但要結(jié)合實(shí)際,從實(shí)際出發(fā),更要能夠表達(dá)出短片的細(xì)節(jié)。就好像整個(gè)吉他店的外觀設(shè)計(jì),在不同角度所表達(dá)的意境。在俯視的角度,讓觀眾看到的是壓抑的感覺。而在平視的角度,那幾根簡(jiǎn)單的圓柱細(xì)節(jié),又表達(dá)出了另一番意境,就像圓柱一樣要靜靜的支持著。而放映廳內(nèi)的設(shè)計(jì)也是作者經(jīng)過深思熟慮的,把復(fù)雜的幻燈機(jī)與簡(jiǎn)單的桌椅放在一起形成鮮明的對(duì)比,所表達(dá)出人物是為了追求戰(zhàn)爭(zhēng)刺激而煞費(fèi)心機(jī),而觀眾缺空無一人。燈光設(shè)定也煞費(fèi)心機(jī),把角色的內(nèi)心世界照的清清楚楚。作者就是為了突出個(gè)人戰(zhàn)爭(zhēng)情懷,才把觀眾去掉的,更突顯戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)人類心靈造成多么嚴(yán)重的扭曲。

結(jié)語

21世紀(jì)以來,異彩紛呈的動(dòng)畫技術(shù)和風(fēng)格不同的制作理念給動(dòng)畫電影市場(chǎng)注入了新的血液。越來越多的兒童觀眾以及成人觀眾都被動(dòng)畫的魅力所吸引,如今,他們將更多的目光聚焦于影視動(dòng)畫。因此,創(chuàng)作出各具特色的動(dòng)畫片,既是動(dòng)畫藝術(shù)家對(duì)個(gè)性化的追求,也是不同層面觀眾的多樣化需求。動(dòng)畫場(chǎng)景的類型與風(fēng)格的變化,深受民族、時(shí)代、地域、傳統(tǒng)文化等多方面的影響,從美國(guó)早期以水粉繪制的寫實(shí)風(fēng)格的動(dòng)畫場(chǎng)景到歐洲極富表現(xiàn)力的現(xiàn)代抽象繪畫風(fēng)格的動(dòng)畫場(chǎng)景,從借鑒我國(guó)敦煌壁畫藝術(shù)到用水墨畫、剪紙、版畫等風(fēng)格的設(shè)計(jì),不同時(shí)代美術(shù)思潮對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景造型與空間的影響尤為突出。

在動(dòng)畫短片《墮落的藝術(shù)》場(chǎng)景的全程制作當(dāng)中,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)在動(dòng)畫片中的重要作用,它不僅能揭示主題、刻畫人物心理、渲染氣氛等,而且動(dòng)畫片中場(chǎng)景的造型設(shè)計(jì),對(duì)整部動(dòng)畫短片都是不可缺少的一部分,無論是簡(jiǎn)單還是復(fù)雜的場(chǎng)景,都能夠表現(xiàn)出短片不一樣的意境。

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篇(4)

[論文摘要]影視動(dòng)畫作品是用視聽語言向人們傳達(dá)信息的,這種電影語言有不同于文字語言的編碼系統(tǒng),而色彩則是視聽語言中有著重要作用的元素。本文主要從視聽語言的特性和色彩視覺元素所具有的象征和暗示作用來分析在影視動(dòng)畫作品中把握色彩基調(diào)的重要性。

影視作品運(yùn)用視聽語言向人們傳達(dá)信息,影視動(dòng)畫也同樣如此。視聽語言從一開始的現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)單再現(xiàn)發(fā)展到現(xiàn)在成為一種敘述故事和傳達(dá)思想的手段。它有自己的單詞、名型、修辭、語型變化、省略、規(guī)律和語法,是大眾傳媒中的一種符號(hào)編碼系統(tǒng)。色彩在視聽語言中占有重要的地位,具有象征意義和暗示作用,在影視動(dòng)畫中善用色彩語言,把握色彩基調(diào)能更好的敘述故事和傳達(dá)信息并增加作品的感染力。

1視聽語言元素

視聽語言元素與語言系統(tǒng)中元素是不同的,作為一種獨(dú)特的藝術(shù)形態(tài)其內(nèi)容主要包括鏡頭、鏡頭的拍攝、鏡頭的組接和聲畫關(guān)系。而視聽語言也有著其獨(dú)特的特性。

首先,視聽語言的編碼原則不同于日常語言中的編碼原則。視聽語言中的“詞”的能指與所指之間不象日常語言那樣是約定俗成和隨意性的。即當(dāng)我們?cè)谌粘I钪杏靡粋€(gè)約定的詞來表示物體的時(shí)候,在影視視聽語言中是用一個(gè)實(shí)際的物體來表現(xiàn)。物體的意義是通過物體自身來表達(dá)的,“動(dòng)物”就是動(dòng)物,“植物”就是植物,具有無限接近的相似關(guān)系。文字或詞語系統(tǒng)一旦確立,人們必須經(jīng)過刻意的學(xué)習(xí)才能理解和接受語言的意義。而對(duì)視聽語言卻不需要像文字語言那樣刻意的學(xué)習(xí),視聽語言是以模擬人的視聽感知經(jīng)驗(yàn)為中心的。人們先天具有和后天積累的感知經(jīng)驗(yàn)使其已經(jīng)具有了理解視聽語言的知識(shí),因?yàn)橛耙曋幸暵犝Z言的所指是現(xiàn)實(shí)物象世界的延伸。

其次,讓•米特里曾對(duì)視聽語言的特性有過一段描述,“現(xiàn)實(shí)的影像不是現(xiàn)實(shí),而僅是其影像,我可以坐在一把椅子上,但是我不能坐在一把椅子的影像上。”影像是對(duì)實(shí)際的一種復(fù)現(xiàn)。

再次,一般的語言元素中的音調(diào)、字詞等在視聽語言中是不存在的。視聽語言是由場(chǎng)景、燈光、音樂、色彩等元素構(gòu)成。他們綜合成為視覺聽覺的信息來傳達(dá)信息。語言的交流是雙向的,而視聽語言的傳播是單向的,并且有著強(qiáng)烈的象征和暗示的作用,它能影響人的感知思維。思維活動(dòng)中有不少非言語的具有共時(shí)特征的思維方式。在魯?shù)婪?#8226;阿恩漢姆的論證中認(rèn)為人們?cè)诳吹揭环N形象時(shí),就有了抽象思維,都有某種具體形象作為出發(fā)點(diǎn)或基礎(chǔ)。[i]人們?cè)诳从耙曌髌窌r(shí)在瞬間就可以接受它的圖像、聲音、色彩、運(yùn)動(dòng)的信息。人們對(duì)影視作品的感知包括感官感知和認(rèn)知性感知。認(rèn)知性感知就是對(duì)視聽語言的象征和隱喻的解讀。

影視視聽語言也是一種創(chuàng)造性的語言。電影符號(hào)學(xué)者麥茨指出:“去‘說’一種語言就是去使用它,但去‘說’電影語言,在某種程度上就是去發(fā)明它。”而且影視是同高科技聯(lián)系在一起的,技術(shù)層面的每一次變化都會(huì)對(duì)影視的傳播表達(dá)層面形成影響。從這個(gè)方面來看,影視的視聽語言也是種創(chuàng)造性的語言。

那么從視聽語言的特性來看,成功的視聽作品說明對(duì)視聽元素所創(chuàng)造的意義領(lǐng)悟是不需要文字或口頭語言的,動(dòng)作、非語言的聲音、物件和環(huán)境成為表意的主要成分。在影視作品的創(chuàng)作中運(yùn)用視聽語言就需要充分的發(fā)揮視聽語言的象征和暗示的作用并且創(chuàng)作性的運(yùn)用它。

下文主要來分析一下視聽語言元素中的色彩對(duì)人的心理暗示。

2視聽語言中的色彩心理暗示和色彩審美心理

色彩在本質(zhì)上是光波,不同波長(zhǎng)的波具有不同的顏色。在視聽語言中對(duì)色彩的分析主要是基于人們的視聽感知經(jīng)驗(yàn)的。在視覺元素中色彩是最具有吸引力的元素之一。它具有感情,能使人產(chǎn)生比較強(qiáng)烈的心理反應(yīng)。色彩的感情在對(duì)景物的色彩特征進(jìn)行反映外,還與人的審美要求、心理特征相聯(lián)系。

人們對(duì)色彩的審美是以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)的。人們對(duì)一定生活環(huán)境的特征進(jìn)行記憶,并將記憶中的色彩組合同類似的色彩信息進(jìn)行比較并形成新的審美要求。這時(shí)人們對(duì)色彩的認(rèn)識(shí)就不僅局限在對(duì)景物色彩本身的認(rèn)識(shí),而是帶有創(chuàng)造的想象,并且賦予色彩某種象征的意義。當(dāng)一種色彩與聯(lián)想到的事物建立起緊密的關(guān)系,表現(xiàn)出某種特殊意義,并且被人們公認(rèn)及在社會(huì)中流行的時(shí)候,就形成了這種色彩與某些事物關(guān)聯(lián)的色彩象征意義。就如看到黑色人們會(huì)想到黑夜和黑暗的空間,這就使得這種顏色形成了安然、肅穆和死亡的象征意義。

在世界上,自然景象和生活場(chǎng)面都是通過一定的色彩組合表現(xiàn)出來的。自然界景物的色彩是十分多樣的,甚至一些細(xì)微之處難以區(qū)分,所以在影視動(dòng)畫創(chuàng)作中想要產(chǎn)生預(yù)先設(shè)想的藝術(shù)效果,在運(yùn)用色彩時(shí)需要有鮮明的視覺效果,才能通過心理反應(yīng)與畫面內(nèi)容結(jié)合。

在影視動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作中,可以根據(jù)要表現(xiàn)的內(nèi)容和傳達(dá)的信息來利用人們記憶在頭腦中的色彩類別、特征、相互關(guān)系以及同某種事物聯(lián)系上形成的象征意義,進(jìn)行恰當(dāng)?shù)倪x擇與組合,在心中形成立意獨(dú)特、風(fēng)格新穎的色彩設(shè)計(jì)方案。波蘭電影大師奇斯羅夫斯基導(dǎo)演的色彩三部曲《藍(lán)》、《白》、《紅》就是取材于法國(guó)國(guó)旗的顏色,它們分別對(duì)應(yīng)著自由、平等和博愛的象征意義。在色彩元素的運(yùn)用中需要一種色彩的創(chuàng)造性思維,也要對(duì)色彩的典型差別及表現(xiàn)類型進(jìn)行研究,在創(chuàng)作時(shí)才能恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用色彩。

色彩特征的不同使之形成了清冷與溫暖、鮮艷與樸素、活潑與穩(wěn)靜、灰暗與明快、輕盈與沉重等等的感覺差別,在畫面的色彩組合及色彩感情的表達(dá)上發(fā)揮著作用。而色彩間的基本的關(guān)系即和諧、對(duì)比及和諧和對(duì)比的界限使畫面的主題更加鮮明,形象更加生動(dòng)。色彩間的這種過渡與和諧使整個(gè)畫面產(chǎn)生具有某種色彩傾向的視覺效果。

3影視動(dòng)畫中色彩的作用與運(yùn)用

在影視動(dòng)畫創(chuàng)作中運(yùn)用色彩視覺元素是根據(jù)塑造形象、烘托主體、表現(xiàn)情節(jié)和渲染氣氛的需要,選擇具有某種特征、意義和關(guān)系的色彩進(jìn)行合理的布局,形成既有變化、對(duì)比,又是統(tǒng)一、和諧的整體。

在運(yùn)用色彩視覺元素時(shí)首先要對(duì)畫面的色彩進(jìn)行選擇,即從如何處理主體、陪體和環(huán)境這三者的色彩關(guān)系入手,確定主體的色彩后再確定陪體的色彩,以期能使環(huán)境色彩既能烘托主體又能統(tǒng)一畫面的整體色調(diào)。

畫面色彩的組合也是根據(jù)表現(xiàn)的形象,主從關(guān)系和整體的氣氛來看的。具體來說就是處理整體和局部的關(guān)系,運(yùn)用色彩元素使主體突出,畫面整體,形成正確的視覺引導(dǎo),突出畫面的重心。畫面色彩組合的審美要求與人們生存的自然界有著密切的關(guān)系,當(dāng)按照這種審美要求進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的時(shí)候,要通過與具體內(nèi)容的結(jié)合在運(yùn)用上靈活變通。運(yùn)用的色彩元素要與表現(xiàn)的內(nèi)容相符合,因?yàn)殡x開了內(nèi)容形式就沒有意義。

鏡頭傳達(dá)的信息能夠通過不同的色調(diào)組接來表現(xiàn),由傳達(dá)的信息的不同在色調(diào)組接中插入的景物鏡頭,對(duì)視覺及心理的影響有著特殊的作用,它不僅可以調(diào)節(jié)鏡頭間的色調(diào),而且能夠烘托人物的情緒。從鏡頭表現(xiàn)來看,色彩元素作為一種視覺形象信息根據(jù)內(nèi)容來抒發(fā)某種感情意境,渲染畫面的氣氛。在影視動(dòng)畫作品中豐富的色彩形態(tài)給人留下了深刻的印象,一些作品得到人們的認(rèn)同除了在表達(dá)的內(nèi)容上得到人們的承認(rèn)外,在表現(xiàn)的技巧和畫面色彩運(yùn)用上吸引、感染著觀眾。影視中的色彩是一種視覺的音樂,就如杜甫仁科在《銀幕的造型世界》一書中所說,“電影中的彩色是層次分明的、富于動(dòng)勢(shì)的。它處于不斷運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)中,因此,電影中的彩色與油畫比起來,更接近于音樂。它是視覺的音樂。”

隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展,電子技術(shù)的進(jìn)步,影視動(dòng)畫的創(chuàng)作領(lǐng)域同數(shù)碼電子技術(shù)相結(jié)合,使熒幕不僅能夠再現(xiàn)客觀現(xiàn)實(shí)的色彩,而且能夠?qū)陀^色彩進(jìn)行重構(gòu)。環(huán)境與時(shí)空的轉(zhuǎn)換,人物的變化和運(yùn)動(dòng)使色彩元素成為調(diào)動(dòng)人們的情感,輻射人們的心靈,進(jìn)行多重思維的藝術(shù)手段。[ii]影視視聽語言中的色彩元素在表現(xiàn)時(shí)是主題整體鮮明,層次分明并且具有節(jié)奏感的,由客觀到主觀,由和諧到對(duì)比,由弱到強(qiáng)步步深入,有時(shí)出現(xiàn)一些具有象征意義的色彩元素,使人們?cè)谛蕾p影視作品時(shí)隨著色彩基調(diào)的改變而思緒萬千。

色彩有著情感語言的表現(xiàn)功能?!耙磺腥硕寂c色彩有著一定的聯(lián)系,雖然并非所有的聯(lián)系都是統(tǒng)一的,然而一定的文化都和一定的色彩有一定的聯(lián)系。”[iii]由于人們對(duì)色彩元素有一種心理效應(yīng),所以在進(jìn)行作品創(chuàng)作時(shí)需要把握畫面的色彩基調(diào)善用色彩語言來傳達(dá)信息才能更好的創(chuàng)作影視動(dòng)畫的作品。

注釋:

[i]引自《視覺思維》(美)魯?shù)婪?#8226;阿恩海姆著

[ii]引自《電影美術(shù)概論》周登富著

[iii]引自《電影導(dǎo)演工作》•色彩部分(英)雷納遜著

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篇(5)

【關(guān)鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學(xué)習(xí)交互;學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)

【中圖分類號(hào)】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009―8097(2010)05―0045―05

引言

美國(guó)娛樂商會(huì)(EMA)2007年報(bào)告“美國(guó)境內(nèi)游戲銷售額已經(jīng)超越了DVD影碟,游戲業(yè)取代好萊塢成為娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊的趨勢(shì)越發(fā)明顯”[1];美國(guó)財(cái)經(jīng)雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網(wǎng)絡(luò)版)原引暴雪(Activision)之言:“預(yù)計(jì)視頻游戲產(chǎn)業(yè)將擊敗電影和電視產(chǎn)業(yè),并有望在5年內(nèi)實(shí)現(xiàn)”[2]。盡管其緣由復(fù)雜,但不可否認(rèn)的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術(shù)媒體的交互性特點(diǎn)(Crawford,1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進(jìn)程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過電影、電視產(chǎn)業(yè)的主要因素之一。然而,與近年商業(yè)游戲之成功形成鮮明對(duì)照的教育游戲經(jīng)營(yíng)慘淡,盡管成因亦較復(fù)雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應(yīng)該是不容忽視的問題。

盡管商業(yè)游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業(yè)游戲中的交互極為豐富,然而,其目標(biāo)與教育游戲存在差異甚至?xí)r而相左,特別是當(dāng)基于某種教學(xué)模式而設(shè)計(jì)的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學(xué)目標(biāo)之要求、教學(xué)內(nèi)容之承載后,所設(shè)計(jì)的教學(xué)游戲任務(wù)、教學(xué)活動(dòng)及貫穿于一個(gè)主線任務(wù)或者支線任務(wù)之間的關(guān)系,與商業(yè)游戲的故事情節(jié)之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業(yè)游戲的交互,顯然難達(dá)目的,而且也難以實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容承載及突現(xiàn)知識(shí)之間的相互關(guān)系。對(duì)于以探究活動(dòng)為主的探究式教育游戲來說,分析其中存在的學(xué)習(xí)交互方式、類型,怎樣設(shè)計(jì)這些學(xué)習(xí)交互,才能更好地促進(jìn)探究式活動(dòng)的開展和游戲進(jìn)程的深入就顯得尤為重要。

一 教育游戲的交互及其設(shè)計(jì)

交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對(duì)方[3]。在計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)中,交互可看作為實(shí)現(xiàn)特定的目的,按照事先規(guī)定好的信息的交換系列或交換模式,進(jìn)行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學(xué)習(xí)者在教育游戲中,為達(dá)到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統(tǒng)中各個(gè)因素之間的相互作用和影響。

由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應(yīng)至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見游戲中的殺怪升級(jí),玩家扮演角色之間的技能競(jìng)技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節(jié)甚至情境等所承載的促進(jìn)學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)意義建構(gòu)的學(xué)習(xí)交互。當(dāng)然,二者并非是涇渭分明的,經(jīng)常是統(tǒng)一于同一交互過程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂趣,又實(shí)現(xiàn)了他們之間經(jīng)驗(yàn)的交流。

教育游戲的交互設(shè)計(jì),就是對(duì)教育游戲系統(tǒng)中與學(xué)習(xí)者相關(guān)的行為方式的定義和設(shè)計(jì),既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)中,就是通過對(duì)學(xué)習(xí)者在教育游戲?qū)W習(xí)活動(dòng)中學(xué)習(xí)交互行為的分析、規(guī)劃,進(jìn)而在游戲設(shè)計(jì)時(shí)進(jìn)行實(shí)現(xiàn),來更好地促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn)也會(huì)有所不同,如動(dòng)作技能類游戲,更多關(guān)注的是游戲者的動(dòng)作操作交互的設(shè)計(jì),而對(duì)于策略類,探險(xiǎn)類,更多關(guān)注的是游戲者與游戲情節(jié)、內(nèi)容之間的交互設(shè)計(jì)。而在教育游戲的設(shè)計(jì)時(shí),對(duì)于游戲性方面的交互,商業(yè)游戲中有很多的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,但其中的學(xué)習(xí)交互卻很少涉及,這就需要我們做進(jìn)一步的研究。

二 探究式教育游戲的學(xué)習(xí)交互分析

對(duì)于信息技術(shù)環(huán)境下的學(xué)習(xí)交互,我國(guó)學(xué)者陳麗提出了網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中教學(xué)交互層次塔:認(rèn)為在信息技術(shù)支持下,學(xué)習(xí)過程主要由三個(gè)層次的教學(xué)交互完成:(1)學(xué)生與媒體界面的操作交互;(2)學(xué)生與教學(xué)要素的信息交互;(3)學(xué)生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學(xué)生與學(xué)習(xí)資源的交互、學(xué)生與教師的交互,以及學(xué)生與學(xué)生的交互[4]。而概念交互可看作學(xué)習(xí)者通過信息交互,新舊概念之間產(chǎn)生矛盾,進(jìn)而發(fā)生對(duì)新知識(shí)的同化或順應(yīng),最終實(shí)現(xiàn)知識(shí)的自我建構(gòu)。由于教育游戲同網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)一樣,學(xué)習(xí)者都是基于一定的信息技術(shù)平臺(tái),與同伴、教師、學(xué)習(xí)內(nèi)容等學(xué)習(xí)要素交互,來進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng),兩者外在的學(xué)習(xí)活動(dòng)過程相似,只是內(nèi)在的學(xué)習(xí)活動(dòng)形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)方式,因此將教學(xué)交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設(shè)計(jì)中是可行也是具有一定的指導(dǎo)意義的。

為此,筆者認(rèn)為基于探究式教育游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)中,存在的學(xué)習(xí)交互可由圖1表示,主要包括學(xué)習(xí)者與游戲平臺(tái)(主要是指計(jì)算機(jī))的操作交互,與游戲內(nèi)容、指導(dǎo)者和同伴的信息交互,以及學(xué)習(xí)者自己頭腦中的概念交互三個(gè)部分。其中,由于概念交互發(fā)生在學(xué)習(xí)者的頭腦中,無法直接對(duì)其觀察,因此是隱性的學(xué)習(xí)交互,而操作交互和信息交互為顯性的學(xué)習(xí)交互。學(xué)習(xí)者操作計(jì)算機(jī),如鼠標(biāo)、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過程中,學(xué)習(xí)者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務(wù),進(jìn)行自主探究,與游戲內(nèi)容進(jìn)行信息交互,在此過程中,學(xué)習(xí)者還要與指導(dǎo)者和同伴之間進(jìn)行交流協(xié)作,如通過與NPC角色對(duì)話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導(dǎo),實(shí)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內(nèi),游戲外同樣可能發(fā)生;最后學(xué)習(xí)者通過操作交互和信息交互反饋的信息,進(jìn)行自我評(píng)價(jià)和反思,從而產(chǎn)生新舊知識(shí)之間的的概念交互,根據(jù)反思的結(jié)果進(jìn)一步操作游戲,最后完成探究任務(wù),形成對(duì)知識(shí)的意義建構(gòu)。

三 探究式教育游戲中的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)分析

依據(jù)以上對(duì)探究式教育游戲的學(xué)習(xí)交互的分析,我們認(rèn)為至少要用以下學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)的策略(如表1)來指導(dǎo)探究式教育游戲的交互設(shè)計(jì)。

其中,學(xué)習(xí)者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎(chǔ),在操作交互設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)減少因操作設(shè)計(jì)不當(dāng)而引起學(xué)習(xí)者在操作控制上的外部認(rèn)知負(fù)荷,并增加其對(duì)游戲的控制感,從而保留更多精力用于對(duì)游戲的探索活動(dòng)中。

對(duì)于信息和概念交互,由于概念交互是發(fā)生在學(xué)習(xí)者頭腦中的,屬于隱形交互,無法直接對(duì)其進(jìn)行設(shè)計(jì),但它與信息交互并不是互不相關(guān)的,概念交互發(fā)生在信息交互的過程中,是同一學(xué)習(xí)過程中同時(shí)發(fā)生的兩個(gè)層面的交互,因此我們可以通過游戲中顯性的信息交互來促進(jìn)概念交互的發(fā)生。我們知道概念交互的過程也就是意義建構(gòu)的過程,而高水平的意義建構(gòu)主要受三個(gè)條件的制約:學(xué)習(xí)材料的可理解性,學(xué)習(xí)者的先前知識(shí)水平,以及學(xué)習(xí)者的建構(gòu)性加工活動(dòng)[5]。學(xué)習(xí)材料的可理解性就是所學(xué)內(nèi)容要具有邏輯意義,要符合客觀實(shí)際的正確認(rèn)識(shí),一般課程的學(xué)習(xí)目標(biāo)都是經(jīng)過精心編排的,是人類認(rèn)識(shí)成果的總結(jié)和概括,因此按照學(xué)習(xí)目標(biāo)來設(shè)計(jì)游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)容就保證其可理解性;學(xué)習(xí)者的先前知識(shí)水平也就是學(xué)習(xí)者原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu),學(xué)習(xí)者正是在原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)對(duì)新的知識(shí)進(jìn)行同化或順應(yīng),在游戲設(shè)計(jì)時(shí)就要依據(jù)學(xué)習(xí)者原有的知識(shí)水平進(jìn)行任務(wù)和問題的設(shè)計(jì);而學(xué)習(xí)者的建構(gòu)性加工活動(dòng)表現(xiàn)在探究式教育游戲中就是學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境內(nèi)的探究式游戲活動(dòng),學(xué)習(xí)者正是在與游戲的互動(dòng)探究過程中來建構(gòu)知識(shí)的,因此游戲的信息交互設(shè)計(jì)應(yīng)有效的支持學(xué)習(xí)者的探究式學(xué)習(xí)活動(dòng),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者完成對(duì)知識(shí)的建構(gòu)性加工活動(dòng)。下面對(duì)探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設(shè)計(jì)進(jìn)行一些闡述。

四 探究式教育游戲中的操作交互設(shè)計(jì)

操作交互就是學(xué)習(xí)者操作輸入設(shè)備(如鍵盤或鼠標(biāo))與教育游戲界面進(jìn)行互動(dòng)。雖然有難度的操作可能會(huì)增加游戲的可玩性,但優(yōu)秀的游戲操作設(shè)計(jì)絕對(duì)不會(huì)把問題留在操作控制方面――不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們?nèi)ヌ剿饔螒蚴澜鏪6]。對(duì)于以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)為目的的教育游戲來說,在不影響學(xué)習(xí)者信息交互行為的基礎(chǔ)上,操作交互應(yīng)當(dāng)越自然越容易操作越好,使得學(xué)習(xí)者不會(huì)浪費(fèi)更多精力在對(duì)游戲的操作上,進(jìn)而影響到學(xué)習(xí)認(rèn)知行為。

當(dāng)玩家不會(huì)因?qū)τ螒蚩刂撇僮鲉栴}而干擾其游戲體驗(yàn)時(shí),實(shí)際上是由于他已經(jīng)熟悉和適應(yīng)某種控制操作模式了,這種適應(yīng)可能是在玩幾個(gè)操作控制方式相似的游戲的過程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實(shí)上的標(biāo)準(zhǔn)模式[7],因此,在設(shè)計(jì)操作交互時(shí)應(yīng)了解同類游戲是否已經(jīng)有類似的標(biāo)準(zhǔn)模式,如果有的話,應(yīng)盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標(biāo)控制角色的行動(dòng)或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標(biāo)控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設(shè)計(jì)方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學(xué)生投入其中進(jìn)行探索。另外,游戲操作設(shè)計(jì)時(shí)可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據(jù)自己的喜好進(jìn)行設(shè)置,同時(shí)又增加玩家對(duì)游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。

五 探究式教育游戲中的信息交互設(shè)計(jì)

信息交互是探究式教育游戲?qū)W習(xí)交互的重點(diǎn),可以說它的好壞是直接關(guān)系到概念交互,也就是游戲化學(xué)習(xí)能否產(chǎn)生的關(guān)鍵。學(xué)習(xí)者正是在各種信息交互過程中,在自己原有觀念基礎(chǔ)上,對(duì)各種信息加工處理,不斷調(diào)整自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu),來獲得新的知識(shí)。如前所述,它主要由學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容、指導(dǎo)者和同伴的交互構(gòu)成。

1 學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互設(shè)計(jì)

學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互主要表現(xiàn)在學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)的過程中,如完成游戲中的探究任務(wù)。在探究式教育游戲中,學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容交互的過程是學(xué)習(xí)者進(jìn)行游戲化探究式學(xué)習(xí)活動(dòng)的過程,也是學(xué)習(xí)者建構(gòu)性加工的過程。一般來說,探究式學(xué)習(xí)活動(dòng)通常包括:創(chuàng)設(shè)情境、啟發(fā)思考、自主探究、協(xié)作交流、總結(jié)提高五個(gè)環(huán)節(jié)[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過不同的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)來對(duì)各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行支持,來實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者與游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容的信息交互,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)者概念交互發(fā)生。如表2所示:可通過設(shè)計(jì)游戲情境來為學(xué)習(xí)交互創(chuàng)設(shè)探究的環(huán)境,任務(wù)和沖突的設(shè)置來啟發(fā)學(xué)習(xí)者的思考,預(yù)設(shè)角色、道具、實(shí)體對(duì)象等游戲元素來引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主探究,交流功能和合作機(jī)制的實(shí)現(xiàn)來支持交流與協(xié)作,任務(wù)反饋機(jī)制的設(shè)計(jì)來促進(jìn)學(xué)生反思,進(jìn)而得到提高。下面逐一闡述各個(gè)環(huán)節(jié)的交互設(shè)計(jì)。

(1) 游戲情境的創(chuàng)設(shè)

建構(gòu)主義學(xué)習(xí)觀認(rèn)為情境對(duì)于學(xué)習(xí)有著重要的作用,脫離情境的學(xué)習(xí)將會(huì)產(chǎn)生“惰性”的知識(shí)。情境的創(chuàng)設(shè)也正是教育游戲的優(yōu)勢(shì)之處,它可以為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造一個(gè)很好的虛擬學(xué)習(xí)實(shí)踐場(chǎng)。由于游戲的情境是學(xué)習(xí)者與游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容交互的一個(gè)主要影響因素,也會(huì)影響學(xué)習(xí)者隱互產(chǎn)生的動(dòng)機(jī),因此游戲情境的創(chuàng)設(shè)對(duì)于探究式教育游戲?qū)W習(xí)交互的設(shè)計(jì)來說是必不可少的。

認(rèn)知心理學(xué)研究表明,學(xué)習(xí)情境與日后運(yùn)用所學(xué)知識(shí)的實(shí)際情境應(yīng)盡量相類似,這樣將有助于學(xué)習(xí)的遷移。因此在教育游戲情境創(chuàng)設(shè)中,要力求接近和模擬現(xiàn)實(shí)生活。使學(xué)習(xí)者在類真實(shí)的問題情境中進(jìn)行學(xué)習(xí)。如:香港中文大學(xué)開發(fā)的《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》是給學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)了一個(gè)虛擬農(nóng)場(chǎng),學(xué)習(xí)者來充當(dāng)農(nóng)場(chǎng)主,通過對(duì)農(nóng)場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)和管理,來綜合學(xué)習(xí)地理、農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟(jì)、政府、社會(huì)等學(xué)科知識(shí),并培養(yǎng)解決問題、協(xié)作學(xué)習(xí)、資訊科技等相關(guān)能力[9]。當(dāng)然,情境中也應(yīng)包含一些虛幻的成分,動(dòng)人的游戲場(chǎng)景,來迎合學(xué)習(xí)者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國(guó)印第安納大學(xué)開發(fā)的《Quest Atlantis》(以下簡(jiǎn)稱QA)是創(chuàng)設(shè)了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過操作扮演的角色在虛擬的世界中進(jìn)行探索,來調(diào)查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會(huì)提出建議。

(2) 游戲任務(wù)和沖突的設(shè)置

思考是意義建構(gòu)的關(guān)鍵,是學(xué)習(xí)者試圖將當(dāng)前面臨的問題與已有的經(jīng)驗(yàn)建立起非任意的和實(shí)質(zhì)性的聯(lián)系的過程。其中,問題可看作通常游戲中的任務(wù)或沖突,是對(duì)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知挑戰(zhàn),同時(shí)也激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

設(shè)計(jì)者可根據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo),以及學(xué)習(xí)者現(xiàn)有的認(rèn)知水平來進(jìn)行任務(wù)設(shè)計(jì),任務(wù)不一定是學(xué)習(xí)問題的直接表述,但其中要內(nèi)含問題,這些問題必須能引出所學(xué)內(nèi)容相關(guān)的概念原理,最好是非良構(gòu)的、開放的、真實(shí)的,能夠與學(xué)習(xí)者的原有經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生共鳴,而解決這些問題是完成任務(wù)的前提。學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)的過程中發(fā)現(xiàn)其中真正需要解決的問題,并在解決的過程中建構(gòu)知識(shí)。在QA中,教師可以根據(jù)自己的教學(xué)需要,結(jié)合當(dāng)?shù)氐膶?shí)際情況,在游戲世界中設(shè)計(jì)探索的任務(wù),讓學(xué)生思考如何來解決任務(wù),如Anytown游戲單元中,學(xué)習(xí)重點(diǎn)是提高閱讀和寫作,以及科學(xué)學(xué)習(xí)。學(xué)生的角色是一個(gè)小鎮(zhèn)當(dāng)?shù)貓?bào)紙的調(diào)查記者。這個(gè)小鎮(zhèn)正面臨著經(jīng)濟(jì)的和犯罪的考驗(yàn),萎靡的觀光事業(yè),停業(yè)的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學(xué)習(xí)者需要經(jīng)過細(xì)心的調(diào)查思考,來解決一系列謎題,并將調(diào)查結(jié)果以書面形式報(bào)告給亞特蘭蒂斯委員會(huì),從而提高寫作水平。而《農(nóng)夫狂想曲》則是讓學(xué)生運(yùn)用農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟(jì)等方面的知識(shí),來思考如何經(jīng)營(yíng)農(nóng)場(chǎng)來獲得理想的收益。

問題還可以由學(xué)習(xí)者來設(shè)立,根據(jù)他們?cè)谟螒騿栴}情境中產(chǎn)生的認(rèn)知沖突,來設(shè)立他們感興趣的問題,從而提高他們的參與感和控制感以及發(fā)現(xiàn)問題的能力。當(dāng)然學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)的問題并非隨意設(shè)立,需要經(jīng)過教師的審核,看所提的問題是否有學(xué)習(xí)的意義,對(duì)當(dāng)前所學(xué)知識(shí)是否有幫助。

(3) 自主探究的支持

探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務(wù),也就是與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的問題進(jìn)行自我探索。學(xué)習(xí)者通過與NPC角色、道具、實(shí)物對(duì)象等進(jìn)行交互來搜集與問題有關(guān)的信息,并主動(dòng)對(duì)信息進(jìn)行分析、加工、評(píng)價(jià)基礎(chǔ)上形成對(duì)當(dāng)前所學(xué)知識(shí)的認(rèn)識(shí)和理解,形成自己對(duì)所學(xué)知識(shí)的自主建構(gòu)。

設(shè)計(jì)者通過對(duì)游戲任務(wù)以及預(yù)想的探究過程的分析,得出需要在游戲環(huán)境中設(shè)立的NPC角色、道具、實(shí)物對(duì)象等游戲元素,來幫助和引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主探究。如在游戲中設(shè)立一些NPC角色,使得玩家通過與其對(duì)話來獲得任務(wù)的線索和指導(dǎo)信息,促進(jìn)游戲劇情的發(fā)展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務(wù)所需要的道具,如QA中,檢驗(yàn)水質(zhì)任務(wù)中收集河水樣本的瓶子;以及一些實(shí)物對(duì)象,如進(jìn)出房間的門,場(chǎng)景之間的傳送設(shè)施等。雖然這些元素是設(shè)計(jì)者提前預(yù)設(shè)好的,但對(duì)于學(xué)習(xí)者來說是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發(fā)現(xiàn)。

(4) 交流、合作功能的實(shí)現(xiàn)

合作交流是為了深化學(xué)生對(duì)當(dāng)前所學(xué)知識(shí)的意義建構(gòu)。通過與老師或同學(xué)之間對(duì)游戲任務(wù)問題的交流,在聽取其他玩家的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,使各自對(duì)問題的理解更加的全面。

要實(shí)現(xiàn)探究活動(dòng)中的交流,就需要在游戲設(shè)計(jì)中為學(xué)習(xí)者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對(duì)話框,能夠?qū)崿F(xiàn)公共的、小組的、個(gè)人同個(gè)人的等多方面的交流。另外,游戲設(shè)計(jì)中還要能夠?qū)崿F(xiàn)玩家之間的協(xié)作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務(wù)。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊(duì)的功能,另一方面在游戲任務(wù)設(shè)置時(shí),要設(shè)置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務(wù)。

(5) 自我反思的引導(dǎo)

自我反思,也就是校正自我意義建構(gòu)中的不足,從而更深入地理解問題。

游戲中引發(fā)學(xué)生的反思,可以通過設(shè)計(jì)任務(wù)反饋機(jī)制來實(shí)現(xiàn),當(dāng)玩家依照之前對(duì)知識(shí)點(diǎn)的不正確或不完全的理解來做任務(wù)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)無法完成任務(wù)或者得不到理想的結(jié)果。這時(shí),玩家就會(huì)思考哪里出了問題,并嘗試進(jìn)一步探索,最終合理地解決問題,完成對(duì)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)。這就需要游戲設(shè)計(jì)時(shí),對(duì)游戲任務(wù)反饋規(guī)則進(jìn)行詳細(xì)的分析,要分析每個(gè)任務(wù)所內(nèi)含的問題,以及這些問題中所包含的知識(shí)點(diǎn),每個(gè)知識(shí)點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)反饋點(diǎn),或者幾個(gè)知識(shí)點(diǎn)共同構(gòu)成一個(gè)反饋點(diǎn)。根據(jù)玩家對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解程度所表現(xiàn)出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農(nóng)夫狂想曲》中,玩家不科學(xué)的操作將會(huì)影響動(dòng)植物的生長(zhǎng),從而不能得到理想的收獲。

以上五個(gè)方面的設(shè)計(jì)并不是相互獨(dú)立的,而是共同構(gòu)成了游戲化交互式的學(xué)習(xí)資源,來引導(dǎo)學(xué)習(xí)者在游戲中的探究活動(dòng),以及學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的建構(gòu)性加工活動(dòng)。

2 學(xué)習(xí)者與指導(dǎo)者、同伴的交互

在教育游戲中指導(dǎo)者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面已經(jīng)談到,主要是預(yù)設(shè)在游戲場(chǎng)景中為學(xué)習(xí)者提供探究的線索和指導(dǎo)。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無論是情境的創(chuàng)設(shè),問題的啟發(fā),學(xué)生自我探究的指導(dǎo),協(xié)作交流的組織,還是總結(jié)提高的監(jiān)督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導(dǎo)者、組織者和評(píng)價(jià)者,甚至是同學(xué)習(xí)者一起完成任務(wù)的同伴。當(dāng)學(xué)習(xí)者在游戲的過程中有什么問題時(shí),可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對(duì)話或活動(dòng)中引導(dǎo)其思考,進(jìn)而完成探究。在設(shè)立教師角色時(shí),要為其設(shè)計(jì)一個(gè)合理的角色地位,使得與學(xué)習(xí)者在游戲中的關(guān)系自然化、合法化,而不會(huì)讓學(xué)習(xí)者覺得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學(xué)習(xí)者對(duì)于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導(dǎo)委員會(huì)的委員,學(xué)生與之交互會(huì)覺得是與游戲劇情內(nèi)的角色進(jìn)行著互動(dòng)。另外游戲還要提供給教師用戶與學(xué)生玩家交流,對(duì)其進(jìn)行管理,以及評(píng)價(jià)其游戲行為的功能。

游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協(xié)作以外,還可存在競(jìng)爭(zhēng)。通過競(jìng)爭(zhēng),既提高了游戲的挑戰(zhàn)性,又激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。在游戲設(shè)計(jì)時(shí),可以設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)引發(fā)競(jìng)爭(zhēng),如玩家完成的任務(wù)越多,就會(huì)在游戲中獲得越多的特殊權(quán)利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時(shí)也吸引更多學(xué)習(xí)者參與其中;還可以在游戲中設(shè)立一些競(jìng)賽任務(wù),即增加了游戲性又可以檢驗(yàn)學(xué)習(xí)者對(duì)于知識(shí)掌握的熟練程度。

六 總結(jié)

以上是對(duì)探究式教育游戲中學(xué)習(xí)交互的分析和設(shè)計(jì)的一些探討,試圖通過對(duì)游戲者顯性的操作交互和信息交互的設(shè)計(jì)支持,來促使隱形的概念交互的發(fā)生,從而促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)的意義建構(gòu)。但游戲中影響玩家學(xué)習(xí)的交互還不止這些,如學(xué)習(xí)者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內(nèi)的學(xué)習(xí)交互的設(shè)計(jì),而對(duì)于基于教育游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境來說,游戲外的輔助學(xué)習(xí)交互也是不容忽視的,如利用Skype等語音聊天軟件,幫助學(xué)生在游戲時(shí)進(jìn)行方便的實(shí)時(shí)語音交流;建立游戲論壇,讓學(xué)生能夠就他們關(guān)心的問題在論壇中發(fā)帖進(jìn)行交互??傊?我們應(yīng)當(dāng)盡可能的為學(xué)生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)。

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