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網(wǎng)絡(luò)消費行為論文精品(七篇)

時間:2023-03-22 17:38:01

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇網(wǎng)絡(luò)消費行為論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。

網(wǎng)絡(luò)消費行為論文

篇(1)

(一)抽樣與數(shù)據(jù)收集本研究探討的主題是網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為特征,參與調(diào)查的對象均為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,抽樣方式采取網(wǎng)絡(luò)隨機抽樣的形式,問卷在在“問卷星”調(diào)查平臺并回收。調(diào)查問卷根據(jù)前期對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的訪談以及試調(diào)查的回饋,對問卷進行了修改和完善。改進后分為四部分:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本信息、網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)消費意愿和行為、網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品消費情況以及網(wǎng)絡(luò)游戲交易詐騙行為調(diào)查。本次調(diào)查總收回問卷281份,有效問卷為244份,有效回收率為244/281=86.8%。具體樣本分布見表3。

(二)統(tǒng)計方法問卷數(shù)據(jù)的分析處理主要采用統(tǒng)計分析軟件SPSS17.0,對回收數(shù)據(jù)進行描述性統(tǒng)計和探索性回歸分析來對網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為進行總結(jié)。

二、研究發(fā)現(xiàn)

(一)消費游戲時間占主導(dǎo),但消費金額偏低目前,網(wǎng)絡(luò)游戲主要有收費和免費兩種形式。最早的網(wǎng)絡(luò)游戲是計時收費的,計時收費的形式是點卡和包時卡。免費游戲的消費方式則更加多樣化,主要是在游戲中購買裝備技能,比如煙花喇叭等用戶互動物品、裝備/寶石、技能書強化角色用物品、開通會員獲取相應(yīng)特權(quán)等。雖然在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展過程中,免費網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量越來越多,但是計時收費的模式卻并未淘汰,調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費對象主要還是付費游戲的時間消費。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,網(wǎng)絡(luò)游戲月消費尚且處于較低水平,約70%的消費者月消費在1-50元,200元以上的用戶低于5%。

(二)網(wǎng)絡(luò)平臺是游戲消費的首選渠道從調(diào)查結(jié)果可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲消費者更傾向于通過淘寶、拍拍、5173等第三方平成交易,這部分被調(diào)查者占總?cè)藬?shù)的43%,另外還有35%的被調(diào)查者選擇了游戲官網(wǎng)消費,可見便捷的網(wǎng)絡(luò)交易平臺已經(jīng)成為了網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的首選,而報亭等實體店遭到網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的冷落。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲“沉迷”是消費的主要動力調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲消費的首要動機是“獲得更大的游戲權(quán)限和人物屬性,游戲中變?yōu)閺娬摺?,?0%,其次是“被游戲本身吸引,值得投入金錢”,占39%。統(tǒng)計結(jié)果說明,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的吸引力是促使用戶投入金錢的主要因素,游戲品質(zhì)和游戲情節(jié)設(shè)置,是推動消費的關(guān)鍵。

(四)游戲齡對消費的影響男女有別1.低游戲齡女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費欲望較強研究發(fā)現(xiàn),游戲齡對于女性用戶的網(wǎng)絡(luò)游戲消費是有顯著影響的。低游戲齡的女性,尤其是游戲齡不到兩年的女性,游戲消費欲望高漲,而相對來說,高游戲齡女性則消費較低。這可能與女性熱衷的網(wǎng)絡(luò)游戲類型有關(guān),女性用戶多選擇參與社交游戲和手機游戲,這兩類游戲休閑度高,但互動性差,導(dǎo)致游戲生命周期短,用戶很容易玩膩。有業(yè)界人士提到[8]:“現(xiàn)在社交游戲平均生命周期一般為6個月左右,有些甚至達不到6個月?!彼?,剛剛參與到游戲時的女性用戶會有比較強烈的消費意愿,而這種意愿將隨著對游戲的興趣降低而減弱。2.深度男性用戶消費趨于穩(wěn)定一般來說,消費水平與個人經(jīng)濟實力有必然的聯(lián)系。西方經(jīng)濟學(xué)家凱恩斯提出的“絕對收入理論”中強調(diào),收入水平取決于當前的消費水平,同時,消費還呈現(xiàn)出“邊際消費傾向遞減規(guī)律”,即隨著收入增加而消費遞減的趨勢。在網(wǎng)絡(luò)游戲深度用戶中,個人月生活費對消費的影響減弱,網(wǎng)絡(luò)游戲消費趨于穩(wěn)定。網(wǎng)絡(luò)游戲接觸時間的深入,使得生活費對于網(wǎng)絡(luò)游戲消費的影響不再明顯。游戲齡8年以上的高齡用戶中,不同生活費層次的用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲上的投入趨同。具體見圖6-10。

(五)網(wǎng)絡(luò)游戲消費傾向于安全環(huán)境咖啡廳、圖書館、網(wǎng)吧……網(wǎng)絡(luò)設(shè)備使用場所的增多,為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與游戲提供了很多選擇。調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲參與場所主要集中于以下四個地方,自己家中、自己宿舍、網(wǎng)吧和朋友處。以上四個地點可以根據(jù)私密程度歸結(jié)為兩類,一是相對安全的個人居所,包括自己家和宿舍,二是存在較高安全風險的外界場所,包括網(wǎng)吧和朋友處等。統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),外界場所的消費比例遠低于私人場所。

(六)網(wǎng)絡(luò)游戲周邊市場開發(fā)嚴重不足1.消費熱情不高調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品的消費熱情并不高漲,僅有很少一部分人有買過相關(guān)產(chǎn)品,并且周邊產(chǎn)品消費金額也偏低。在被調(diào)查的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,僅有25%的用戶購買過網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品,還不足總樣本的三分之一。購買過周邊產(chǎn)品的用戶中,年均消費300元以下的占79.0%。由此可見,目前網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品市場開發(fā)不足。具體見圖12。2.生活相關(guān)產(chǎn)品和游戲收藏品受歡迎在對網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品消費的種類進行調(diào)查過程中發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品消費在與生活相關(guān)的“印有游戲Logo的衣服、海報、掛飾等”方面以消費相對較多,多數(shù)周邊產(chǎn)品的購買者會選擇購買以上物品,對于“模型、泥塑等玩具收藏類”的消費比例也比較高,這主要與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲的熱愛相關(guān),以收藏游戲模型作為樂趣,或者是此類商品多做工精致,適合作為禮品送給朋友,比較實用。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲論壇的繁榮,現(xiàn)在的游戲光盤、網(wǎng)絡(luò)游戲雜志和書籍幾乎沒有了市場。由此看出,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)周邊產(chǎn)品上面的消費很有針對性,主要消費的方面會集中于熱愛的網(wǎng)絡(luò)游戲收藏和與生活相關(guān)的實用類產(chǎn)品。具體見圖13。3.網(wǎng)店是周邊產(chǎn)品消費的主要渠道調(diào)查發(fā)現(xiàn),用戶在購買網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品時,多數(shù)會選擇網(wǎng)店作為購買途徑,此比例高達76%。網(wǎng)上購物發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)相當成熟,用戶在網(wǎng)上購買不僅方便快捷,而且產(chǎn)品種類多,方便比較質(zhì)量和價格。還有17%的人選擇了商場作為購買網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品的渠道,商場中購買可以看到比較觸碰到產(chǎn)品,樣式和質(zhì)量都有保證。相對而言,專賣店的購買者并不是很多,僅有7%的人選擇了去專賣店購買。常規(guī)說來,專賣店的產(chǎn)品樣式更多,質(zhì)量有保障,應(yīng)該是消費者比較信任的渠道,但其卻在網(wǎng)店和商場的擠壓之下幾乎沒有生存的空間。具體見圖14。

(七)網(wǎng)絡(luò)游戲消費安全堪憂網(wǎng)絡(luò)游戲交易多使用虛擬貨幣,通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。虛擬交易的發(fā)達為網(wǎng)絡(luò)游戲消費帶來了便捷,但不容忽視的是,網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬交易的發(fā)展和現(xiàn)實中法律保障體系的脫節(jié),必然導(dǎo)致消費過程中出現(xiàn)安全漏洞。調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲消費中遇到的問題,主要集中于收費偏高、消費合同中存在不合理條款、網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品被盜、賬號被運營商無故凍結(jié)或虛擬物品被運營商刪除、消費隱私泄露等五個方面,其中“網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品被盜、賬號被運營商無故凍結(jié)或虛擬物品被運營商刪除、消費隱私泄露”三項與消費安全緊密相關(guān)。具體見圖15。

三、結(jié)論與營銷啟示

以上分析概括了網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的基本特征,從中可以看出,作為一種商品,網(wǎng)絡(luò)游戲消費存在著與其他商品相似的地方,但很多情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲商品是以虛擬商品存在的,比如游戲裝備等,所以其與一般商品的消費有很大差異。根據(jù)本文的調(diào)查結(jié)果,網(wǎng)絡(luò)游戲消費在消費人群、消費觀念及消費渠道等方面與一般商品均存在顯著差異。因此,企業(yè)應(yīng)具體問題具體分析,著力研究消費人群特征,更有針對性地開展差異化營銷。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲消費金額低但潛力大免費游戲的推出,使得用戶可以享受“免費午餐”,但根據(jù)調(diào)查,點卡、計時卡依然是用戶消費的主要對象,其次是網(wǎng)絡(luò)游戲裝備。由此看來,網(wǎng)絡(luò)游戲市場還是主要集中在付費網(wǎng)游的游戲時間消費上。但免費網(wǎng)游也并不“免費”,用戶在游戲裝備上的投入熱情也很高漲,尤其是成為深度用戶以后,用戶在游戲裝備上投錢不會吝嗇。但目前看來,無論是付費游戲還是免費游戲,用戶整體的消費水平偏低,集中在每月1-50元的水平,企業(yè)可有針對性的提高價格或者增強游戲吸引力,以此來刺激消費。

(二)搭建便捷安全的網(wǎng)上消費平臺調(diào)查顯示,43%的用戶選擇第三方網(wǎng)絡(luò)平臺作為網(wǎng)絡(luò)游戲消費的渠道,35%的被調(diào)查者選擇了在游戲官網(wǎng)消費。由此看來,網(wǎng)購已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲消費的首選。調(diào)查還顯示,網(wǎng)絡(luò)消費存在著突出的安全問題,成為用戶消費的最大顧慮。因此,企業(yè)一方面應(yīng)該多設(shè)立網(wǎng)上購買通道,另一方面應(yīng)該加強網(wǎng)購安全管理。

(三)游戲自身的吸引力是促進消費的重點調(diào)查證明,用戶多出于希望更好地參與游戲的目的,來購買游戲權(quán)限或游戲?qū)傩裕s占50%),用戶選擇一款游戲也是因為游戲自身的畫面、故事情節(jié)具有吸引力,所以在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)過程中,企業(yè)應(yīng)該多做研究,對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶做好充分的調(diào)研準備,游戲開發(fā)過程中做到有的放矢,開發(fā)出讓消費者滿意的游戲。

(四)網(wǎng)絡(luò)游戲營銷應(yīng)該男女有別調(diào)查顯示,男性和女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費影響因素有差別,低游戲齡女性的消費欲望更加強烈,而高游戲齡的男性在網(wǎng)絡(luò)游戲上的投入比較穩(wěn)定。所以針對男女用戶,應(yīng)該制定不同的營銷策略。針對女性用戶應(yīng)著力攻克新晉用戶,而男性用戶中的深度用戶應(yīng)該是營銷重點。